Kuidas kirjutada reegleid oma RPG jaoks

Autor: Robert Simon
Loomise Kuupäev: 20 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 14 Mai 2024
Anonim
Today, on the night of October 22-22, say one word. A magical and magical night for everyone
Videot: Today, on the night of October 22-22, say one word. A magical and magical night for everyone

Sisu

RPG on lõbus viis luua privaatne fantaasiamaailm ja uurida seda enda loodud tegelasena. Enda rollimängu loomisel ei pea kõige enam muretsema veebijuhendite ja tellimustega seotud kulude pärast. Enne alustamist teadke siiski, et peate looma kõik reeglid, mooduse märkimiseks atribuudi tasemed (olek) ja mängu stsenaarium.

Sammud

Osa 1/3: peamiste RPG-mehhanismide väljatöötamine

  1. Valige RPG tüüp. Sorte on palju. Kõige tavalisemad on: tahvel, LARP (reaalajas rollimängud) ning paber ja pliiats. Enne jätkamist leidke oma RPG-vormingu valimiseks aeg.
    • Laua RPG-l on juht, tavaliselt tuntud kui koopas (kapten), kes joonistab kaardid, räägib seikluse loo ja määratleb tegelaste eesmärgid.
    • LARP nõuab, et mängijad suhtleksid reaalses elus ilma tahvlita, tõlgendades nende tegelasi nii, nagu nad esitaksid teatrit ilma publiku ja ilma skriptita. Etenduse alguses määratleb loo ja eesmärgid üks osaleja.
    • Pliiatsi- ja paberimängud põhinevad puhtalt tekstil ja jutustustel. Kasutada võib ka lisamaterjale, sealhulgas kaarte, raamatuid ja pilte.

  2. Määrake märkide peamised atribuudid. Seega tunneb mängija oma tegelase võimeid ja piiranguid ning oskab kavandada, kuidas käituda. Peamiste atribuutide hulka kuuluvad: tugevus, intelligentsus, tarkus, karisma ja osavus. Näiteks tegelasel, kes on füüsiliselt väga tugev ja madala karismaga, on lahinguväljal hea, diplomaatilistes olukordades aga halb.
    • Paljudes rollimängudes algab mäng atribuudipunktide jagamisega. Iga mängija saab teatud arvu punkte ja jagab need vastavalt tegelase atribuutidele vastavalt soovile. Oma mängus võiksite näiteks anda igale mängijale kakskümmend tunnuspunkti, et luua oma tegelane.
    • Teistes mängudes alustab iga märk aga iga omaduse eest kümme punkti, mis tähistab inimese keskmisi oskusi. Seetõttu liigitatakse tegelane kümne tugevusega tavaliseks inimeseks.
    • Mõlemal juhul võib tegelane mängu jooksul areneda. Kui teie kogemus sündmustest ja lahingutest suureneb, koguneb ta punkte, mis paneb teda seejärel teatud omaduse järgi tõusma.
    • Pidage meeles, et atribuudid peavad olema kooskõlas tegelase kirjeldusega. Näiteks Ranger-klassi tegelane on tark ja vaikne, nii et tal on suur osavus. Võlurid seevastu peavad olema väga nutikad, sest nad sõltuvad nende võluoskusest.

  3. Planeerige atribuutide kasutamist mängus. Mõni mäng piirab tegelase osalemist teatud ülesannetes vastavalt tema atribuutide tasemele. Teised kasutavad ülesande raskuse tähistamiseks numbrit. Sel viisil peab mängija lisama numbrile, mille ta täringu veeretamisel võtab, oma tegelase ühe või mitme spetsiifilise atribuudi punktide arvu.
    • Täringut kasutatakse enamasti lauamängude RPG mängudes. Näiteks võib köie otsa ronimine olla raskustes kümme ülesannet ja selle täitmiseks peab mängija veeretama kahekümne küljega stantsi. Mis tähendab, et ta peab võtma numbri, mis on suurem kui kümme. Kuna köiel ronimine on osavust, on selle kõrge atribuudiga tegelasel eelis isegi siis, kui ta võtab stantsil numbri alla kümne.
    • On mänge, mis kasutavad kogumispunktide süsteemi ja milles atribuutipunkte saab mõnele tegevusele kulutada täiendava tahtejõu näitena. Näiteks võtab tegelane iga lahingus kasutatud tugevuspunkti kohta neli lisakahjustuspunkti. Basseinipunktide efektiivsus väheneb, kui tegelast vaenlane tabas, või suureneb, kui ta võtab elustava jook.
    • Samuti saate leiutada oma atribuutide kasutamise mehhanismi või isegi ühendada kahte meetodit, näiteks piirata atribuutidega või lisada atribuute andmepunktidega.

  4. Liigitage tegelane klassi. Klassid tähistavad RPG tegelaste elukutset või eriala. Mõned näited klassidest on: sõdalased, paladiinid, vargad (petturid), petajad, jahimehed, vaimulikud ja võlurid. Tegelased teenivad boonuseid oma klassiga seotud ülesannete täitmise eest. Näiteks on sõjamehel eelis kaklustes ja lahingutes.
    • Boonus lisatakse summale, mille mängija stantsi mängides võtab. Näiteks kui sõdalane peab vaenlase lüüasaamiseks kahekümneküljelise surma abil võtma kümme, võib ta oma võimaluste suurendamiseks teenida kaks boonuspunkti.
    • Mängu stsenaariumi järgi saate luua oma märgiklassid. Näiteks võib futuristliku stsenaariumi ja fantaasia segamisel ilmuda märkide klass, mille nimi on „Hackermago” - millel on võime kasutada maagiat elektrooniliste seadmete juhtimiseks.
    • Paljud mängud pakuvad erinevaid märgivõistlusi, millest igaüks omab ainulaadseid atribuute. Näiteks: päkapikud, päkapikud, kääbused, inimesed, orkid, haldjad ja poolikud.
  5. Märkide evolutsioonimehhanismi loomine. Enamik rollimänge kasutab kogemuspunktide mehhanismi. Iga mängu ajal lüüa saanud vaenlase eest saab tegelane kogemuspunkte. Pärast teatud arvu kogemustepunktide kogunemist liigub tegelane mõnes atribuudis ühe taseme võrra ülespoole. See tähistab teie oskuste arengut aja jooksul.
    • Tegelase evolutsiooni aluseks tuleb võtta olulised mängusündmused, näiteks pärast suuri lahinguid.
    • Kogemusepunkte võib anda ka tegelasele, kes seikluse lõpule viib või teatud ülesandeid täidab.
  6. Määrake mängu stiil. St kuidas matši mängitakse. Enamasti on igal mängijal oma kord mängida ja oma toiminguid teha. Siiski on võimalik kasutada ka ajastatud vabafaasi stiili, milles teatud aja jooksul saavad mängijad vabalt mängida ilma konkreetset korraldust järgimata.
    • Käikude järjekorra määramiseks paluge mängijatel veeretada kahekümmend täringut. Kõige rohkem mängitakse esimesena.
    • Liiga viigi korral paluge sama numbri joonistanud mängijatel täringut uuesti veeretada.
  7. Otsustage, kuidas tegelased sündmuskohal ringi liiguvad. Nad ei suuda jääda igaveseks. Liikumist on kahte põhiliiki: võitlus ja kõndimine. Saate neid kasutada või leiutada uue liikumismehhanismi.
    • Võitlusliikumises saab tegelane (mängitav või mitte) liikuda ja sooritada toimingut vastavalt oma klassile, varustuse raskusele ja võistlusele.
    • Jalutuskäik sobib ideaalselt pikkade vahemaade läbimiseks ja nõuab tavaliselt miniatuuride ning kaardi kasutamist. Iga tegelane saab omakorda kõndida soovitud vahemaa.
    • Tavaliselt määrab tegelase liikumise tema kaal ja klass, kuhu ta kuulub. Näiteks ei liigu raske soomust kandev tegelane nii kiiresti kui teine ​​tegelane, kes kõnnib täiesti kaitsmata. Mõned klassid on oma olemuselt füüsiliselt nõrgad ja liiguvad seetõttu aeglasemalt, näiteks vaimulikud, päkapikud ja võlurid. Teised, vastupidi, nagu rekorid, sõdalased ja barbarid on tugevamad ja liiguvad kiiremini.
  8. Leiutage oma maailma rahasüsteem. Kuigi kõigil rollimängudel pole konkreetset süsteemi, leiavad tegelased peaaegu alati midagi surnud vaenlaste taskust või pärast ülesande täitmist. Leitud kuldmünte või raha kasutatakse esemete ja teenuste vahetamiseks.
    • Olge ettevaatlik, et mitte tekitada inflatsiooni, jaotades tegelastele palju raha.
    • RPG-maailma kõige levinumad rahaliigid on kuld, teemant, kalliskivid ja mündid.
  9. Kirjutage loodud mehhanismid. Sammu on lihtne vahele jätta, kui unustate boonuse anda või trahvi rakendada. Seega on oluline, et kõik oleks hästi märgitud, isegi selleks, et vältida mängijatega mängude ajal arutelusid.
    • Printige koopia ja andke see igale mängijale, et seda vajadusel kontrollida.

Osa 2/3: märkide nõrgendamine

  1. Tehke nimekiri kõigest, mis võib tähemärkide atribuute mõjutada. Lähetuste ajal võivad nad jääda haigeks või saada vangistuse millegi pärast, mis piirab nende füüsilist seisundit. Need, mis tegelase omadusi kõige enam muudavad, on: mürk, halvatus, surm, pimedus ja teadvusetus.
    • Loitsud on atribuutide kaotamise kõige sagedasemad põhjused. Alustage siis loitsude loendist.
    • Mürgitatud või võlunud relvad on nõrkuse teine ​​suurim põhjus.
  2. Määrake kahjustused ja mõju kestus. Suurem osa kahjustustest peaks aja jooksul kaduma. Näiteks halvatus peaks kesta ainult üks või kaks ringi. Surmav jook peab aga kahjustusi tekitama ja võib aeglaselt surma saada.
    • Seadke iga asja jaoks kahjutase. Näiteks peaksid mürgid võtma kaks elupunkti ringis, nõrk jook võtaks kaks, keskmine üks võtaks viis punkti ja tugev jook võtaks kümme.
    • Kahju saab otsustada ka stantsi mängimisega. Iga vooru korral, näiteks mürgi mõjul, veereb mängija nelja väärtusega stantsi.
    • Efekti kestuse saab otsustada ka stantsi abil. Kui jook võib kesta üks kuni kuus ringi, veeretage kuuepoolne die.
  3. Uuesti surnuid. Pärast seda, kui olete nii palju aega kulutanud ja tegelase loomisele nii palju rakendanud, on heidutav näha teda surevat ilma võimaluseta elule tagasi tulla. Paljudel mängudel on tähemärkide taaselustamiseks spetsiaalne element. Kaks sel eesmärgil laialdaselt kasutatavat eset on fööniksi suled ja ärev rist.
    • Tegelase surma tõsisemaks muutmiseks määrake karistus selle eest, kui ta tagasi tuleb. Ta võib näiteks mõneks ajaks kaotada poole oma kõndimisvõimest.
  4. Varustage tegelasi ravimitega. Kõik kahjustused ei pea olema ravimatud, enamikus RPG-mängudes on haige iseloomu parandamiseks ravimeid, antidoote, võlujooke ja taastavaid ürte. Mõned haruldased haigused vajavad erinevate spetsiaalsete komponentide otsimist ja ettevalmistamist.
    • Kaasake oma mängu otsing ja abinõude ettevalmistamine.
    • Kõige tavalisemaid abinõusid võib leida väikelinna poodidest ja nende eest saab maksta matši ajal teenitud või leitud rahaga.

3. osa 3-st: Mängu elavdamine

  1. Määratlege konflikt. Paljud mängud kasutavad konflikti tekitamiseks kaabakat, keda nimetatakse ka antagonistiks, et mängijad teaksid selgelt, kes on vaenlane. Kuid teistest seadmetest on võimalik tekitada konflikte, näiteks loodusõnnetus või ulatuslik epideemia. Mõlemal juhul motiveerib teie tegelasi tegutsema konflikt.
    • See võib olla aktiivne või passiivne. Aktiivne konflikt võib olla näiteks kaabakas, kes üritab riigipööret korraldada. Plahvatanud tamm, mis põhjustab linna üleujutuse, on näide passiivsest konfliktist.
  2. Joonistage kaarte hõlpsaks vaatamiseks. Stsenaariumi on raske ette kujutada, kui tal pole midagi viitena. Te ei pea olema professionaalne kunstnik, vaid lihtsalt visandage maastik, et aidata oma RPG-maailma suunata. Kaardid võib jagada kahte tüüpi: maailm ja eksemplar.
    • Maailmakaart näitab mängu globaalset stsenaariumi, milleks võib olla väikelinn ja selle ümbrus või isegi mandrite ja ookeanidega täielik planeet.
    • Näitekaart keskendub konkreetsele asukohale maailmas, näiteks lahinguväli või ruum, mis sisaldab lahendatavat mõistatust.
    • Kui teil on kaardi joonistamisega raskusi, proovige asukohtade kontuuride loomiseks kasutada ainult põhikujusid, nagu ruudud ja ringid.
  3. Tehke kokkuvõte oma mängu taga olevatest teadmistest. RPG hõlmab tavaliselt selliseid teemasid nagu mütoloogia, ajalugu, religioon ja kultuur. Seda tüüpi teave lisab teie mängule sügavust ja aitab määratleda, kuidas mitte-mängitavad tegelased (näiteks külaelanikud) peaksid käituma ja mängitavate märkidega suhtlema.
    • See taust võib olla kasulik ka konfliktide tekitamiseks. Näiteks võib keskaegne küla pidalitõve epideemia tõttu olla kaose äärel.
    • Pange kirja kõik oma mänguga seotud teadmised, et mängimise ajal mitte ühtegi detaili maha jätta.
    • Tehke mängijatele eraldi märgid, mis sisaldavad põhiteadmisi, mida nad peavad teadma.
  4. Märkide andmed registreerige. Mängijatel võib tekkida kiusatus mängu varastada, eriti kui nad on olulise eseme ostmiseks väga lähedal. Aususe õhkkonna säilitamiseks võib olla vajalik koordinaatori olemasolu kogu väljumisaja jooksul.
    • Seda tüüpi raamatupidamine aitab säilitada ka mängu realistlikkust. Kui tegelane on ülekaaluline, väärib ta järgmises voorus oma kaotust.

Näpunäited

  • Tühje märklehti on palju, mida saab Internetist alla laadida. Need aitavad tegelast luua ja ka mängu ajal atribuute jälgida.
  • Algajatele võib olla lihtsam kehtestada väljakujunenud mängude, näiteks Dungeons & Dragons, reeglid.
  • Suurendage mängijate keelekümblust, tehes erinevaid hääli, et nad esindaksid iga mitte mängitavat tegelast. Alguses on teil pisut ebamugav, kuid aja jooksul muutub mäng dünaamilisemaks ja vähem homogeenseks.
  • Rollimäng keskendub tegelase rollimängu aspektile. Mis tähendab, et te ei tohiks pettuda, kui mängijad otsustavad tegutseda plaanimatult.

Vajalikud materjalid

  • Pliiats

Fontide lisamine Photoshopi

Robert White

Mai 2024

Adobe Photo hop on ük kuul amaid piltidega manipuleerimi e tarkvara maailma , mida ka utavad nii harra tajad kui ka profe ionaalid. Tek ti li amine piltidele ja fotodele on programmi väga po...

Kuidas linke Excelis lisada

Robert White

Mai 2024

Micro oft Excel on arvutu tabeli haldami e programm, mi võimaldab ka utajal korraldada, hooldada ja analüü ida erinevat tüüpi andmeid. ama e faili aate li ada linke veebi aiti...

Populaarne Saidil