Sisu
Algebraline malemärkimine, mis põhineb Philipp Stamma kasutusele võetud süsteemil, on maleliigutuste registreerimise süsteem. Olles lühem ja vähem mitmetähenduslik, on algebralistest märkustest saanud malemeetmete registreerimise standardmeetod, mis asendab varem populaarseid kirjeldavaid noote.
Kui võtate malet tõsiselt, on väga oluline õppida malemärgistust õigesti lugema ja kasutama, et saaksite ära kasutada selle valdkonna tohutut kirjandust ja uurida iseenda mänge. Paljudel võistlustel peate oma käigud üles kirjutama ja see on kasulik, kui saate hiljem oma mängu analüüsida ja oma tehnikat parandada. See artikkel näitab teile, kuidas lugeda algebralist malemärgistust.
Sammud
-
Võtke malelaud ja korraldage see. Ehkki see pole hädavajalik, on malelaua ees hoidmine abiks liikumiste tähiste lugemisel. - Siit saate teada, kuidas majad on esindatud. Tahvlil on 64 ruutu (32 heledat, 32 tumedat) ja igaühel on algebralises tähistuses ainulaadne tunnus:
- Veerud on tähistatud tähtedega A – H valgel küljel vasakult paremale;
- Ridad on nummerdatud vahemikku 1 kuni 8, alustades alt valgest küljest;
- Konkreetse ruudu tahvlil tähistab veeru täht, millele järgneb rea number. Näiteks, g5 on veergule G ja 5. vastav kast.
-
Siit saate teada, kuidas iga tükk on esindatud. Tavaliselt identifitseeritakse iga tükk selle nime esimese tähega suurtähtedega kasutatavas keeles. Piltlikus tähistuses kasutatakse iga tüki jaoks konkreetset sümbolit.- Rei = R (inglise keeles K, Kingilt) või ♔ või ♚
- Kuninganna = D (kuninganna, sest R oli juba kuninga kasutuses; inglise keeles Q, Queen) või ♕ või ♛
- Torn = T (inglise keeles R, Rook) või ♖ või ♜
- Piiskop = B (sama inglise keeles, piiskopilt) või ♗ või ♝
- Hobune = C (inglise keeles N, Knightilt, sest K oli kuninga poolt juba kasutusel) või ♘ või ♞
- Ettur = (täht puudub) - ettureid identifitseeritakse tähe või ♙ või ♟ puudumise järgi
-
Siit saate teada, kuidas kirjutada käikude märke:- Liikumine. Kirjutage tüki täht, millele järgnevad sihtkasti koordinaadid. Näiteks f3-le liikuv hobune märgitakse kui Vrd 3.; ruudule e4 liikuv ettur märgitakse lihtsalt ära e4 (pidage meeles, et etturitel pole tähti).
- Saak. Iga jäädvustamine tähistatakse tüki tähega, millele järgneb x ja seejärel sihtkoha ruudu koordinaat. Näiteks märgitakse piiskop, kes hõivab tüki c4-s Bxc4.
- Kui ettur teeb jäädvustuse, kasutatakse stardi asemel veergu, kust ettur algas. Seega märgitakse e4-le ettur, mis jäädvustab tüki d5-le ex5või lihtsalt ed5 alates x see jäetakse sageli välja.
- Liikumised en passant identifitseeritakse tema etteantud etturi päritoluveeruga, millele järgneb ruut, kuhu ta liigub, millele järgneb valikuliselt lühend "e.p.". Seega ettur e5 juures jäädvustamine en passant d5 võrdne tükk märgitakse järgmiselt exd6 või exd6 ep.
- Õppige salvestama eriolukordi.
- Kui kaks või enam tükki saavad liikuda samale ruudule, järgneb sama ruudu tähele:
- allika veerg, kui see on erinev;
- lähterida, kui veerud on samad, kuid read erinevad;
- nii veerg kui rida, kui kumbki üksi tüki üheselt ei identifitseeri
- Näiteks kui kaks d2 ja f2 hobust saavad liikuda e4-le, registreeritakse liikumine vastavalt kas Cde4 või Cfd4. Kui kaks hobust punktidel d2 ja d6 saavad mõlemad liikuda väärtusele e4, registreeritakse liikumine vastavalt vajadusele C2d4 või C6d4. Kui kolm hobust punktides d2, d6 ja f2 saavad liikuda e4-le ja haarata teise tüki, registreeritakse liikumine vastavalt kas Cd2xe4, C6xe4 või Cfxe4.
- Etturite edutamiseks kirjutatakse tükk, kuhu etturit edutatakse, pärast sihtväljakut. Näiteks e7 e8-le minev ettur, kes läheb e8-le ja on ülendatud hobuseks, oleks registreeritud kui e8C. Mõnikord kasutatakse võrdusmärki (=), nagu e8 = C, või sulgudes, nagu e8 (C), või diagonaalset riba (/), nagu e8 / C. FIDE standardis kasutatakse ainult esimest versiooni.
- Valla jaoks tähendab O-O kuninga vankriga, O-O-O aga kuninganna vankriga.
- Pärast liikumise märkimist tuvastatakse kontroll + -märgiga. Topeltkontrolli saab tähistada ++.
- Matti identifitseerib # pärast kolimise märget. Muistses malekirjanduses võib ++ leida matist.
- Mängu lõpus kasutatakse 1: 0, et tähistada Valge võitu, 0: 1, mis tähistab Musta võitu, ja ½-½ (või 0,5, 0, 5) viiki. Hülgamise registreerimiseks võib kasutada sõnu "White Abandon" või "Black Abandon".
- Kui kaks või enam tükki saavad liikuda samale ruudule, järgneb sama ruudu tähele:
- Õppige, kuidas skoori teha.
- Punkte kasutatakse tavaliselt mängude hindamiseks, tavaliselt seoses mängija oskustega. See asetatakse pärast kolimist. Näiteks:
- ! hea käik
- !! suurepärane käik
- ? küsitav käik
- ?? viga
- !? huvitav, kuid ebaselge käik
- ?! kahtlane käik, kuid see väärib kaalumist
- Punkte kasutatakse tavaliselt mängude hindamiseks, tavaliselt seoses mängija oskustega. See asetatakse pärast kolimist. Näiteks:
- Õppige erinevaid osi kokku panema. Käikude loend registreeritakse nummerdatud paaridena, kusjuures White'i käigule järgneb Musta käik. Näiteks, 1. e4 e5 2. CF3 CC6 3. Bc4 Bc5.
- Kommentaaride jaoks saab liigutuste järjestuse katkestada. Kui kirje jätkub musta liigutusega, kasutatakse valge liikumise asemel ellipsit (...). Näiteks: 1. e4 e5 2. Cf3 Must kaitseb etturit. 2 ... CC6.
Näpunäited
- Tähtis on tahvel ette valmistada nii, et a1 hõivaks valge torn (nii et valge loeks A-H veerge), samal ajal kui h8 hõivaks must torn. Kuigi selle positsiooni vastupidiseks muutmisel on märke võimalik lugeda, võib see tekitada segadust.
- Harjutage algebraliste märkide lugemist ja kasutamist ning saate selle kiiresti selgeks.
Vajalikud materjalid
- Malelaud ja -tükid (valikuline)
- Harjutage paberit või arvutiprogrammi (valikuline)