Kuidas maagiliselt tekki ehitada: kogunemine

Autor: Robert Doyle
Loomise Kuupäev: 17 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 11 Mai 2024
Anonim
Õpitoodete konkurss - Kuidas teha veeriseid?!?, Peep Tobreluts
Videot: Õpitoodete konkurss - Kuidas teha veeriseid?!?, Peep Tobreluts

Sisu

See artikkel aitab teil kokku panna mis tahes teki variante Maagia: kogunemine. See monteerimismeetod töötab igas mängu vormingus. Selle õpetuse järgimiseks ei pea teil olema eelteadmisi mängust ega kaartidest, kuid see on kasulik, kui teate midagi Maagia enne selle alustamist.

Sammud

1. osa 3-st: valmistumine kaartide valimiseks

  1. Vaata üle mängureeglid. On hädavajalik teada selle reegleid Maagia hea teki ehitamiseks. Samuti on oluline teada mängija pöördeetappe, kuidas mängida maad ja kasutada kaarte "Magic". Vaadake üle ja mõistke ka mängu „Tsoonid” (näited: „Kalmistu”, „Grimoire”, „Lahinguvälja” jne) ning mõisted „osariigipõhised efektid”, „virn” või „maagiline” jada ”. lahenes pärast mängijate kasutamist.
    • Seal on palju mänguvariante, mida tavaliselt kasutatakse Maagia. Mõni neist kannab nime „Modern”, „Standard”, „Legacy”, „Vintage”, “Komandör" jne. Iga variatsioon sisaldab erinevat mängukaartide kogu.

  2. Vaadake, millise värviga olete kõige rohkem lähedane. Külastage veebisaite MTG Deck Builder ja MTG Vault. Vaadake, milliste kaartidega mängimist ette kujutate ja milline stiil sobib kõige paremini teie mõtteviisiga.
    • Värv, mida kasutate oma tekil, täpsustab, millised "maandumised" te sellele asetate. Sõltumata valitud värvist võite kasutada värvituid loitse (võlukaarte, mis ei sisalda värvilisi mana sümboleid). Mida rohkem värve pakki panete, seda suurem on võimalus, et te ei saa kasutada ühte või mitut võlukaarti, kuna neil puuduvad vajalikud manavärvid. Nii et mõelge hoolikalt kokkupanekul.
    • Valge tugevused on kogum väikestest olenditest, mis saavad tugevaks, kui need kokku grupeerida. Tunnused on järgmised: kaitsta neid olendeid lummustega; genereerida löögipunkte; vältida nende ega mängijate kahjustamist; piirata vastasmängijaid; vähendada vastanduvate olendite võimalusi; ja kasutage võimsaid loitse, mis sobivad mänguväljaga, hävitades kõik ühte tüüpi kaardid. Seda värvi olendid on tuntud oma kaitsevõime või praktiliselt läbimatu teiste värvide rünnakute eest. Paljudel valgetel olenditel on ka „algatus”, „elulüli” ja „valvsus”. Valge nõrkade külgede hulka kuuluvad: olenditele palju tähelepanu pööramine; võimetus olendeid lihtsalt jäädavalt hävitada, kuna eelistab keskenduda nende häirimisele piirangutega, mida saab tühistada; ja paljud selle võimsad võlukaardid mõjutavad mängijaid võrdselt, sealhulgas ka neid, kes neid kasutasid.
    • Lisakaartide ostmiseks sobib kõige paremini sinine värv; kontrollida püsivalt vastase kaarte; tagastada kirjad omaniku kätte; ja vastuloitsud, et muuta need kasutuks ja panna vastane manat kulutama. Seda värvi olendid kipuvad olema nõrgemad kui muud värvi olendid. Kuid neil on tavaliselt võimed ja omadused, mis muudavad nende kahjustamise või blokeerimise keerulisemaks, viidates võimetele "Lendamine" ja "Varjatud". Azuli nõrkade külgede hulka kuuluvad: pidevad raskused mängitud loitsude käsitlemisel; enamiku selle maagia reaktiivne olemus; ja väike ja kulukas olendite kogum.
    • Olendite hävitamiseks sobib kõige paremini must; sundida mängijaid kaardid käest ära viskama; panna vastased kaotama elupunkte; ja äratada surnuaiast üles olendid. Veelgi enam, kuna must eesmärk on võita iga hinna eest, on sellel piiratud juurdepääs paljudele võimetele või efektidele, mis on tavaliselt eksklusiivsed mõne muu värviga. Kuid need oskused nõuavad sageli paljude löögipunktide, olendite, käsikaartide, raamatukogukaartide ja muude raskesti täiendatavate ressursside kasutamist. Mustadel kaartidel on teadaolevalt olendid, kellel on võime "hirmutada", mis muudab vastase blokeerimise keeruliseks. Selle värvi väiksemad võimed on "Deadly Touch" ja "Regeneration". Preto peamisteks nõrkusteks on suur võimetus lummuste ja artefaktidega toime tulla; kalduvus teha endale rohkem kahju kui vastasele; ja raskused teiste mustade olendite eemaldamisel.
    • Punaste väed toovad võime hävitada maad ja esemeid; ohverdada püsivaid ressursse grandioossete, kuid ajutiste volituste saamiseks; ja võlukaardid, mis kahjustavad olendeid või mängijaid tavaliselt tulega. Sellel värvil on väga erinevaid olendeid. Võimsuse osas tugineb see ainult võimsatele draakonitele, kuna enamikku teisi olendeid saab kergesti hävitada, kuna need on nõrgad või neil on vähe vastupanu. Mõni punane kaart võib kahjustada või pöörduda mängija vastu, saades vastutasuks suurema jõu oma kulude katmiseks. Punane jagab ka sinist trikki ja võib ajutiselt varastada vastaste olendeid või vältida loitse, kuid mõnikord pole võime püsiv nagu sinine. Enamikul selle värvi kuulsatel olenditel on atribuut “Rush”, mis võimaldab neil eelnevalt erinevaid oskusi rünnata ja kasutada. Samuti on punaste olendite seas väga levinud võime ajutiselt võimsust suurendada. Punase nõrkused: see ei suuda lummusi hävitada; suurem osa tema maagiast on ennasthävitav; ja tavaliselt muudab kiirust alguses püsivaks jõuks mängu lõpus. Paljudel punastel kaartidel on juhuslik võimalus.
    • Rohelisel tekil on mitu olendit, mis on kulude ja suuruse poolest ilmselt mängu suurimad. Mitmed teie loitsudest muudavad need olendid ajutiselt tugevamaks. See värv võib hävitada ka "ebatavalisi" esemeid ja lummusi; suurendada mängija elu; omandada lisamaad või muid manaallikaid; ja õnnestub toota ülejäänud nelja värvi mana. Paljudel rohelistel olenditel on võime “trampida”, mis võimaldab neil rünnakukahjustusi tekitada vastasele, kui neid blokeerib nõrgem olend. Greeni nõrkused: raskused olendite otsesel hävitamisel; lendavate olendite suur puudus; ja hoiustage oma strateegiad ainult oma suurtele olenditele.

2. osa 3-st: Teki kontseptsioon ja Mana kõver


  1. Valige teki kontseptsioon.
    • Pole maakaarte on viis peamist tüüpi: "Olend", "Loits", "Kiire", "Lumm" ja "Artefakt". Ehkki on võimalik ehitada tekk, mis koosneb peaaegu igast seda tüüpi kombinatsioonist, on valdav enamus tekke sisse Maagia seal on suur hulk olendeid, kusagil 30–40% kogu tekist. Võitlusfaasis võimaldavad need kaardid teil "Ründajate deklaratsioonietapil" rünnata ja blokeerida blokeerijate deklaratsioonietapil. Paljudel olenditel on erinevad "Võimed aktiveeritud", samuti "Staatilised võimed", mis avaldavad pidevat mõju "Lahinguväljale". Üks peamisi ruume hea teki ehitamiseks aastal Maagia on valida kaardid, mis sobivad hästi või mis suurendavad teiste kaartide võimeid. Teki kokkupanekul on hädavajalik valida, millist tüüpi olendid iseloomustavad ja kujundavad teki kontseptsiooni. Selle kontseptsiooni näiteks on lisada arvukalt “päkapikkude” võistlusi ja mõned oskused, mis toetavad teisi päkapikke ja seeläbi ühendavad tõhususe. Samuti peaksite teadma, et paljudel juhtudel on mitmekülgsus palju olulisem kui teie kiindumus kontseptsiooni vastu. Kontseptsioonile tähelepanelik tähelepanu pööramine võib tegelikult muuta teie teki põhijooned järjepidevaks, kuid tekil endal on tohutu haavatavus. Tekikatsed, mille teete hiljem, aitavad teil leida sobiva tasakaalu teki kontseptsiooni kinnitamise ja teki üldise mahtuvuse vahel.
    • Lisaks kontseptsioonile kasutab teie tekk "Võidutingimust", see tähendab rida asjaolusid, mis viivad teid võiduni. See küsimus on tekil olevale kontseptsioonile väga lähedal, kuna teie kontseptsioonis kasutatud strateegia peaks teoreetiliselt viima kohese võiduni. "Võidutingimus" võib olla mitmel kujul, kuid lõppkokkuvõttes toob see kaasa järgmise: vastastele surmava kahju tekitamise, kas võitluskahjustuse või otsese kahju tekitamise; sundige oma vastaseid tühja "Grimoire'iga" kaarti tõmbama; või mängige kaarti (või aktiveerige oskus), millel on kiri “Võidad mängu”.

  2. Valige mitte-maa kaardid, mis on teie teki osa.
    • Nüüd, kui teil on tekkide kontseptsioon olemas, saate valida kaardid, mis toetavad teie pakki ja mille tulemuseks on lõpuks "Võidu tingimus".
    • Enamik vorminguid on Maagia pakis on vähemalt 60 kaarti, välja arvatud “Komandör”Mis nõuab kokku 100 kaarti, kuid ühe detailiga: korrata saab ainult“ Põhimaad ”, teisi kaarte ei saa. Tekil pole maksimaalset piirangut, kuid reeglid ütlevad, et peate suutma oma "Grimoire'i" segada kuni enam-vähem 30 sekundiga. Sõltuvalt teie teki täpsetest parameetritest peab teie tekil olema 20–45% „maandumist”. THE Ranniku võlurid soovitab üldise "reegli", et teie tekil peaks olema 40% maastikukaarte. Selle põhjal peab 60 kaardiga tekk sisaldama 24 "Lands" ja sellest tulenevalt peate valima 36 "Loitsu".
    • Kui teie teki kontseptsioon on levinud kogu tekil, on tavaliselt mõistlik piirata selle suurus tekile lubatud minimaalsete kaartide arvuga, sõltuvalt ka mänguvormingust. Seetõttu on tendents, et ostate kõige tugevamaid kaarte sagedamini.
  3. Arvutage oma "mana kõver".
    • See termin tähistab kujuteldavat graafilist riba, mis loendab visuaalselt tekis olevate kaartide „teisendatud manakulusid“. See maksumus on iga kaardi kasutamiseks vajalik mana kogusumma, olenemata mana värvist.
    • Vaadake üle oma teki kontseptsioon, kui teie mana kõver on märkimisväärselt kaldu veergudele 1 ja 2 või rohkem kui 5. Proovige seda ebaproportsionaalsust tasandada, vahetades paar kaarti.
  4. Valige "Lands", mis täiendab teie tekki. Teie teki kõige olulisem osa on maad. Halb maastik võib tekki ohustada, kuid see ei tähenda, et peaksite oma tekile kogunema näiteks 4 arenevat maad, 4 morfoteraalset vastidaani, 4 topelt maad ja 8 põhimaad. Leidke saldo ja vaadake, kas mana suhe vastab kaartide hulgale. Suurel tekil peaks olema 18–28 mana allikat.
    • Nüüd, kui teil on, kuidas Earth-kaardid tekki sisestada, peate mõtlema varem valitud värvidele. THE Maagia on kaks põhitüüpi maad: “Põhi-” ja “Mitte-põhiline”. Maa, mida te pole "Põhi" tähte automaatselt kirjutanud, on "Mitte-põhiline maa". Iga "Basic Land" annab teie "mana reservi" jaoks ühe mana, kui keerate kaardile vastavat värvi Landi. Seal on ka mana jäätmed, mis genereerib värvitu mana. Samal ajal kaardid jäätmed nõuda, et mana oleks ka värvitu.
    • Rohkem kui ühte värvi "Lands" lisamisel peate arvestama kahe teguriga. Esiteks kõigi värvide sisaldavate kaartide koguarv; teiseks pakis olevate kaartide “mana maksumuses” sisalduvate igat tüüpi värviliste mana sümbolite koguarv. Need väärtused aitavad teil valida sobiva arvu "Lands", mis tekitavad teie teki erinevaid värve. Kalkulaatorist võib siin kasu olla.
    • Kiireim viis teada saada, mitu "maad" igast tüübist peate panema kahte või enamat värvi tekile, on järgmine: lisage oma tekile värvilise mana tüüpi kaartide arv ja jagage lõplik väärtus kogu teki värviliste mana sümbolite koguarv. See konto annab teile suhe mida saab kasutada teatud värvi “Lands” lisamiseks. Siin on näide: tekk sisaldab kaardikaartide "mana maksumuses" 17 "Plains" manat ja kokku 38 värvilist mana. Kontol 17/38 = 0,447 suhe jadas on tulemus 0,447 * 24 = 10,7 (teie olete see, kes valib „Maa” suuruse, näide on 24). Ümardades üheteistkümneni, on see kaartide arv, mis genereerib valge maani 24 maas.
    • Seal on palju muid “maad” Maagia mis pööramisel pakuvad kahte või enamat värvi manat või tekitavad mitmesuguseid muid efekte. Mõne "Põhimaade" vahetamine seda tüüpi maade vastu võib avaldada teie tekile tugevat mõju või võib muuta mitmevärvilise teki stabiilsemaks.
  5. Valige olendid. Ainult mõned väheste olenditega tekid saavad mängus hästi hakkama. Kuid ärge kompenseerige tekki nõrkade või manat tarbivate koletistega, sest kaotate lihtsalt.
  6. Heitke see pilk oma vastasele. Kõik tahavad võita ja mõnikord läheb mäng väga igavaks. Muutke asjad huvitavamaks, vaadates oma vastasele silma ja nähes tema imestust, kui ta mõistab, et alistasite ta 64 hiiremärgiga.

3. osa 3-st: oma teki ehitamine

  1. Järjestage maad või segage need tekil täielikult.
    • Mõiste „line up“ viitab tekiga võrdselt eraldatud „Lands“ jagamise protsessile ja seda tehakse enne, kui te mängu alustamiseks segate. Selle meetodi eesmärk on muuta juhuslik element kaartide ostmisel proportsionaalseks arvuks "Land", mis kaasneb teie "Magic" kaartidega.
  2. Testige oma tekki, tõmmates seitse kaarti.
    • Seda toimingut tuntakse kui "ostutesti". See test annab teile näite sellest, millist tüüpi käsi teil uue teki mängimisel võib olla. Pärast esimese seitsme kaardi joonistamist vaadake oma "Grimoire'i" ülaosas viit kaarti, et näha, kuidas mäng hüpoteetiliselt mängib, ja näha, millised võimalused oleksid teil esimestes voorudes.
    • Teki segamise juhusliku iseloomu ja seitsme kaardi loosimise tõttu peaksite parimate tulemuste saamiseks seda meetodit tegema mitu korda.
  3. Kohandage oma tekki ostutestide põhjal.
    • Kui märkate, et teil on vähe sobivaid "Lands" või teil on käes ühildumatud manavärvid, mida saate kasutada "Magic" -ga, vaadake pärast mitu "ostutesti" üle "Lands" või oma teki värvide kogus. Võib tekkida ka muid probleeme: sobivate olendite puudumine ja võimetus kasutada mis tahes „maagiat“ kuni neljanda vooruni või kuni teie „ostutestil“ tehtud testmängu lõpuni.
  4. Otsige muid kaarte, mis võivad teie pakki paremaks muuta.
    • Siiani olete oma teki ehitanud ja saanud teavet selle kohta, kuidas see mängus käitub Maagia. Otsige muid kaarte, mida teie kollektsioonis pole. Võib-olla saavad nad teie teki kontseptsiooni toetada ja aitavad teil oma teki lõplikult valmis saada. Ostke kaardid alles pärast seda, kui olete oma uuringutes kindel.
    • Enamikus vormingutest Maagia, saate tekis olla maksimaalselt neli samanimelist kaarti ja see reegel ei kehti „Basic Lands“ kohta. Mõistes, et teie paki kontseptsioonis on vähem kui neli koopiat hädavajalikust kaardist, proovige järelejäänud osa sellest kaardist puududa, et teie teki põhistrateegiad töötaksid paremini. Lisaks on oluline mitte unustada mana kõverat.
  5. Teki ehitamiseks valige 15 lisakaarti puhvetkapp.
    • Enamikul turniiridel, mis kasutavad formaate "Standard" ja "Modern", võib mängijal olla 15 kaarti väljaspool oma põhipakki - täpsemalt mängust väljas. Need kirjad moodustavad nn puhvetkapp. See võimaldab mängijal enne iga mängu asendada kõik oma teki kaardid kaardiga puhvetkapp ning need on tavaliselt tekile konkreetsete funktsioonide lisamiseks või muude vajalike kohanduste tegemiseks.

Näpunäited

  • Kuula teisi mängijaid. Võimalik, et saate mitu nõuannet selle kohta, mida teha või mitte.
  • Võistluste ühendamine on lahe. Päkapikud kombineeruvad teiste päkapikkudega; päkapikud sobivad teiste päkapikkudega. Näiteks oleks tekil ainult ühe "Infect" kaardi omamine. Hea tekk peaks olema voolav ja seda suudab ainult harmooniline kaartide kombinatsioon.
  • Arenda oma tekki. See ei saa kunagi täielik olema, sest alati saab teha mõningaid parandusi, kuna alati ilmuvad uued kaardid. Pange kokku, katsetage, reguleerige, testige uuesti, kuni olete rahul.
  • Ärge kunagi eirake puhvetkapp. Oma teki nõrkade kohtade tundmisel on oluline, et see oleks olemas puhvetkapp nende puudustega toime tulla, kui aeg saabub. See on kindlasti teie parim kaitse.
  • Kasutage olendipaare. Kuigi sellised kaardid nagu "Raider Hornbud" on head, võivad need paarides paarides palju paindlikumaks muutuda. Näiteks: kui teie tekil on metsalise advokaat, ei pea teie Horn Beater kõigis voorudes ründama.
  • Võtke soovitud kaardid. Ärge kunagi võtke asenduskaarti, kuna see ei tööta. Löögipunkt võib tähendada elu või surma.
  • Kasutage tekki, kus on võimalikult vähe kaarte, nii et seda oleks palju vähem mulligans (vahetused) ja teki ülaosa on teile palju heldem.
  • Valige Artefaktid, mis kompenseerivad olendid ja teki nõrkused. Pange tähtsuse järjekorda sellised asjad nagu kaitse, Mana allikad, poleerimine olenditest ja lööb punkte.
  • Lisage kohesed loitsud, loitsud ja lummused, mis sobivad hästi teie teki värvi ja stiiliga.
  • Lennukirändurid on kasulikud, kuid kasutage neid säästlikult. Mängus saab korraga olla ainult üks sama alamtüüp.
  • Vaheta kaarte. Kauplemine mängijatega, kes soovivad kindlat kaarti, on parim viis selle kalli kaardi saamiseks, mida ka teised mängijad soovivad.
    • Üksikute kaartide vahetamine on harva aus. Ärge kartke küsida teiselt mängijalt, kas ta soovib kaardi vahetada või 12 väärtusliku kaardi vastu vahetada.

Vahetui aate teha ainult ama põlvkonna mängude vahel: I põlvkond - punane, inine, roheline, kollane II põlvkond - kuld, hõbe, kritall III põlvkond - Rubiin, afiir, maragd...

Iegi kõige kogenumad einejad tunnevad enne eitlui kõhtu külma, kartue, et loeng ei jõua tõhualt publikuni. Õnnek on oma kõneokue parandamine väga lihtne! Õ...

Väljaanded