Kuidas olla vangikongi meister

Autor: Sharon Miller
Loomise Kuupäev: 17 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 19 Mai 2024
Anonim
UNE MATI
Videot: UNE MATI

Sisu

Mõiste Dungeon Master (lühidalt DM) võeti kasutusele mäng Dungeons & Dragons ©, 70-ndate alguses, kuid nüüd on see muutunud mõisteks kõigile, kes jutustavad rollimängu (DM-i pealkiri kehtib Dungeonsi kohta) ja draakonid, GM viitab teise RPG-le, välja arvatud Dungeons ja Dragons). Dungeon Masteriks olemine tundub lihtne; Sa kontrollid kõike ja lihtsalt ütled inimestele, mida nad saavad teha ja mida mitte. See ei saanud aga olla tõest kaugemal. Nad vastutavad seikluse detailide ja väljakutsete loomise eest, vangikongis toimuvate sündmuste realistliku järjepidevuse säilitamise eest. Samuti peate teadma ja mõistma mängureegleid. Kui õiglane DM võib pakkuda kõigile meeldivat kogemust, võib halb DM rikkuda iga mängu. Järgmine artikkel on suunatud D&D poole, ehkki see on enam-vähem piisavalt üldine, et seda rakendada mis tahes RPG jaoks.

Sammud


  1. Saage aru DM-i rollist - kirjeldused, mida olete kongikaptenist kuulnud, ulatuvad tõenäoliselt "sellest, kes teeb kogu töö", kuni "Sa oled siin Jumal". Need kirjeldused on sageli liialdused inimestel, kes on kas teadmatuses sellest, mis DM tegelikult on, või tõlgendavad poolikut tõde äärmuslikult.

    DM-na kontrollid sa kõike ja kõiki, kes pole mängijategelased (lühidalt PC). See tähendab, et kõiki või kõike, millega mängijad võivad kokku puutuda või nendega suhelda, kontrollite teie. Iga rollimängu eesmärk peaks olema siiski lõbus kõik asjaosalised. Te ei saa rõhutada kõik liiga palju. Teie vastused mängijatele, teie poolt pakutavad olukorrad, väljakutsed, mida loote, lood, mida nad koos loovad, kõik see peab olema tasakaalus, et pakkuda teile ja teie mängijatele meeldivat kogemust. Te ei ole arvutite vastu. Kui teie eesmärk on hävitada mängija tegelased esimesel võimalusel, teete seda kindlasti valesti.

  2. Tea reegleid - nagu DM, eeldatakse, et sa mõistaksid hästi mängureegleid. Võib olla kasulik mõelda endast erapooletu kohtunikuna. Nii nagu kohtunik ei saa seadusi tundmata oma tööd teha, ei saa ka DM mängu reegleid tundmata jutustada. Selle aitamiseks pakub enamik RPG-sid põhiraamatuid, mida nimetatakse "põhiraamatuteks". Vähemalt peate olema kursis kõigega, mida peetakse põhiliseks. D & D-s on põhiraamatuteks mängija käsiraamat, Dungeon Master's Guide ja Monster Manual. Ülejäänud on kaste ja seda ei tohiks pidada mängu teostamiseks vajalikuks. Kirjeldage keskkonda, juhtige süžeed ja haldage kõiki mängu elemente, sealhulgas määrake mängijate ja kongi elanike vaheliste lahingute tulemus. Kui teie mängijad leiavad olendi ja otsustavad selle vastu võidelda, võite tulemuse otsustamiseks ise täringut veeretada ja kuigi reeglid kehtivad konkreetsete juhiste kohta, võite selle tulemuse parimal viisil töötamiseks kasutada oma otsust. mängu vool ja järjepidevus. See on keeruline ülesanne, kuid aja, kannatlikkuse ja harjutamise abil on see lihtsam.

  3. Sea end valmis. -Mõnede DM-ide jaoks on põhjuseks põnevus kirjutada oma seiklusi ja lugusid, mida oma mängijatele esitada. Teiste jaoks on see võime pakkuda tasakaalu tunnet või lihtsalt asjaolu, et te kontrollite kõike. Ja mõne jaoks on lihtsalt teie kord selles sessioonis DM olla. Sõltumata sellest, mida te seda tegite, võib mängu luua või lõpetada see, kuidas te seda ette valmistate. Kampaania ettevalmistamise viisid võivad täita teie enda wiki, kuid siin on esimest korda DM-iga põhitõed. Pidage meeles, et kõigil on mugav erineval viisil ja kõige parem on kasutada ainult seda, mis teile sobib. Ärge proovige sundida midagi, mis pole õige. Jällegi peaks lõpptulemus olema alati lõbus mäng kõigile. Kui see näeb välja palju tööd, ärge kartke natuke hängida.
    • Kui teil pole mängude vahel aega - kaaluge jutustamismooduleid. Neid esitatakse teatud tasemega tegelastele, kelle väljakutsed vastavad kampaaniale. See on lihtsaim ja kiireim viis mängu jutustamiseks, kuna enamiku kõigest teete ise. Ainus asi, mida peate tegema, on seiklus läbi lugeda. Mängu mälu värskendamiseks soovitame teil lugeda mõni leht enne seanssi pooleli jätnud koha, enne järgmist seanssi.
    • Kui teil on mängude vahel paar tundi aega pühendada - jutustamismoodulid on endiselt tugev valik. Siiski võiksite mooduli osad ümber kirjutada, et need sobiksid mängu või konkreetse looga, mida arvutitele räägite. Asukohakirjelduste muutmine või moodulist leitud aarde asendamine mängijatele sobivamate esemetega on head ja lihtsad viisid alustamiseks. Oskuste edenedes saate ühes moodulis kõiki kohtumisi muuta ja teiseks muuta. See võimaldab mitte ainult sisuliselt valida mooduli parimaid osi, vaid ka seda, et moodulit lugenud mängijad võivad olla üllatunud!
    • Kui teil on palju aega või kui teile tõesti meeldib ilukirjanduse kirjutamine - võimalus on ka oma seikluste kirjutamine. Uute DM-ide jaoks on siiski soovitatav kõigepealt moodul jutustada, kuna olete mõnda aega tegelenud põhimõistega (reeglite õppimine). Siiski kaldute rohkem asju muutma ja uusi stsenaariume kirjutama. Mooduli kohtumiste ja nende vaheliste sildade kasutamine oleks hea algus ja seejärel asendada sisu aeglaselt enda omaga.
  4. Märkmete tegemine - tehke mängu seansi ajal ja vahetult pärast seda märkmeid mängijate tegevuse kohta, mida tegid teie NPC-d, kuidas teie teised kurjad NPC-d reageerivad uutele sündmustele, nende NPC-de nimed, mille olete võinud leiutada kohapeal ja muud üksikasjad, mis võivad teile olulised olla. See aitab luua järjepidevust ja võimaldab kasutada märkide uuesti hõivamiseks NPC-sid, millega rühm varem kokku puutus. Selle kõrvalmõju on see, et saate piirata loos olevate NPC-de arvu, mis hoiab segaduse minimaalsena ja võimaldab rohkem tegelaskuju arendada või meeldivat sügavust.
  5. Ole valmis vigu tegema - mõnikord ei lähe kõik nii, nagu plaanid. Sõltumata sellest, kas see oli viga, mängureegel, segadus selle kohta, kuidas loits NPC-d mõjutaks, või mängijad, kes arvasid, et juhuslik NPC, kellel polnud midagi kirjutatud, on palju huvitavam kui teie neiu päästmise missioon, tekivad probleemid. Sageli. Parim tööriist, mis DM-il on tööriistakastis, on võime ja tahe nendes olukordades toime tulla.
    • Kui probleemiks on reegliga lahkarvamus, ärge laske sellel oma mängu takistada. Kulutage kõige üle mõtlemiseks mitte rohkem kui kaks minutit, välja arvatud juhul, kui kõnealune tegelane võib tulemuse tõttu surra. Selgitage rahulikult oma otsust selle toimimise kohta, otsustage reeglid otsida pärast mängu või sessioonide vahel ja liikuge edasi. Miski ei tapa mängu kiiremini kui kaks inimest, kes võitlevad 15 minutit, samal ajal kui ülejäänud rühm on igav. Mängu õiglane hoidmine on parem kui mängu tapmine, püüdes kõik üksikasjad kogu aeg paika saada.
    • Kui probleem on selles, et mängijad tegid midagi sellist, mida te ei plaaninud, ette ei näinud ega tahtnud teha ... olge nõus ütlema "jah" ... või vähemalt mitte ütlema "ei". Mõned DM-id suudavad asju kiiresti lahendada - tehke seda, kui saate. Kui see teile ei meeldi, küsige väikest puhkust (inimesed saavad tualetti minna, süüa, mida iganes), samal ajal kui kirjutate mõned ideed ja koostate lühikese ülevaate selle uue põneva suuna kohta, mida nad võtavad ... mis meid juhatab kuni ...
  6. DM-i kuldreegel - mängijad teevad alati midagi sellist, millele sa pole kunagi mõelnud ja mida poleks osanud kunagi ette näha, mitte miljoni aasta jooksul. Ükskõik kui palju lahendusi või puutujaid plaanite, teevad nad tõenäoliselt seda, mida te ei oska ennustada. Parem aktsepteerige seda reaalsust kohe, muidu ei ole te valmis sagedaseks pettumuseks, kui see juhtub ... Ikka ja jälle ... Ärge laske end sellest heidutada! See detail hoiab mängu teie jaoks põnevana ja üllatavana, mis võib olla väga nauditav.
  7. Ole enesekindel. - See mitte ainult ei muuda mängu otsustavamaks, vaid ka lõbusamaks. Keegi ei taha mängida, kui kapten ütleb "ee ... noh ... sa lihtsalt ... leidsid koopa, jah. Ja koobas ... see on ... mmm ... imp. Um .. . mida sa teed? "Selle asemel öelge:" komistate koopasse ja mida arvate? Kõigist asjadest. Mida teete? Enese ettevalmistamine on hea viis usalduse loomiseks. Pidage seda meeles, kuni öelge, et see on olemas, keegi ei tea, mis see paberitükk teie ekraani taga on. Kui loete seda otse või muudate üksikasju, nagu te lõpuks teete, kui te mängijatele ei ütle, arvavad nad, et see oli algusest peale selline Kasutage seda enda kasuks.
  8. Ole kaasatud, loov ja mõistlikult realistlik. -Ärge hõljutage lihtsalt keskkonna kohal; Muutke oma häält, et näidata, et te tõesti hoolite. Aktsentide andmine mitmele NPC-le lisab teie koopale ka veidi maitset. Lisaks on seikluse läbimise mõte näha ja kogeda uusi asju. Olge oma kirjelduste ja stsenaariumitega loov, et anda igale asukohale ja suhtlusele oma maitse. Kuid ärge laske oma loovusel lennata. On midagi, mida nimetatakse "uskmatuse peatamiseks", mille soovite kehtestada. Ehkki teesklete end fantaasiamaailmana, kus maagia on levinud, on selle toimimise kohta siiski reeglid. Töö hoidmine nendes suunistes võib tähendada erinevust köitva fantaasialoo ja paroodia vahel, kus kõik näeb välja puder ja tobe.

Näpunäited

  • Üks olulisemaid asju DM jaoks on oskus jalgu maa peal hoida. Juhtub asju, mida te kunagi ei oskaks oodata. Mängijad võivad tappa inimese, kellelt nad peaksid saama elutähtsat teavet, või võivad nad minna linna ainsale seansile, mida te pole veel üksikasjalikult kirjeldanud. Jutustamise ajal leiutage, tehke kindlasti märkmeid, et saaksite need hiljem loosse lisada.
  • Kui alles alustate, mängige sõpradega; rühm lõdvestunud ja tuttavaid inimesi aitab teil mängu palju rohkem õppida, eriti kui saate selle üle nalja visata.
  • Hoiduge kellegi midagi mitte lubamast. Kui üritate takistada oma mängijatel kuhugi minemist, ärge öelge lihtsalt "te ei saa sinna minna"; selle asemel öelge midagi sellist: "sealne daam ütleb, et <midagi huvitavat> juhtus <kohas, kuhu üritate neid minema panna. Kas soovite pilgu heita? Võite ka passiivset vaadet tõlgendada, et näha, kui tõenäoline on see oleks see, et tegelane soovib selles suunas minna. Sel juhul määrake madal CD (raskusaste). "
  • Nõrgemate koletiste hordiga võitlemise asemel on mõnikord mõnusam võitlus mõnede raskemate koletistega. Nõrkade hordide vastu võitlemine tähendab palju täringute veeretamist. Tugevamate koletistega võitlemine tähendab, et saate rohkem keskenduda individuaalsele strateegiale.
  • Sessioonieelsed kommentaarid - aja jooksul märkate, et mängides samade mängijatega, räägite mõni minut enne mängu algust. Seda on õige teha. See lõdvestab teie mängijaid, annab teile aega veenduda, et teil on kõik vajalik ja olete valmis alustamiseks, vastama kõigile mängijatele tekkivatele küsimustele või isegi võimaluse näha, mida kõik teised on teinud oma viimasest matšist. Ära lase sellel siiski liiga kaua kesta. Öelge 15–30 minutit. Rohkem kui ja kaotate päevavalgust (noh, midagi sellist ...).
  • Raamatud pole kõigile mängijatele täiesti vajalikud; Ilma nendeta saab mängida väga hästi, kuid miinimum, mis DM-il peaks olema, on iga koopia, mida saab lauas jagada.
  • Nimehoidla - tehke nimehoidla, alustades pärast esimest mängu. Aja jooksul on teil vaja nimesid, nii et hakake salvestama nimesid, mida kohtasite ja mis teile huvi pakkusid.

Head aega! See võib tunduda keeruline, kuid see muutub lihtsamaks. Lihtsalt lõbutsege. Kui teie mängijad näevad, et teil on lõbus, on neil ka lõbus. Esmakordsete DM-de puhul on soovitatav piirata mängijate reegleid / valikuid raamatute baasil. Kõik lisaraamatud ei ole hästi tasakaalus ja leiate kiiresti teistega võrreldes väga võimsa mängija. See pole üldjuhul hea.

  • Kirjeldus on D & D-s tõeliselt oluline. Erinevalt filmist või telesaatest otsivad mängijad ainult teid. Mida paremad on teie kirjeldused, seda erksam, seda parem on teie mäng mängijatele. (Nt. Koopa sissepääsu ees voolab hais. Vesi jookseb suust, valgudes kaheks väikeseks ojaks mööda kivipõrandat. Tundub, et kaljus on sooneline kanal.)
  • Te ei ole hea DM, kui olete lihtsalt kohtunik (st kopeerite alati vangikongide ideid), nii et kasutage seda funktsiooni paar korda, kuid olge ka originaalne (lisage oma koletised, sellised asjad) tehke oma koopad, kasutades oma enda kujutlusvõime.
  • Tavaliselt on kahte tüüpi DM-sid: see, mis tapab esimesed mikrosekundid kõik tähemärgid, ja tüüp, kellele meeldib tegelasi välja meelitada; Soovi korral saate jälgida ühte oma isiksust.

Hoiatused

  • Ärge hirmutage teisi mängijaid. See, mida te ütlete, on teie vangikongis jumalik seadus.
  • D&D võib tekitada sõltuvust, lõppude lõpuks on see mäng. Lase end mängust vaimselt ja füüsiliselt puhata; Võib-olla piisab enamiku DM-de jaoks viieteistkümneminutilisest vaheajast iga kolme mängutunni järel. Ära väsita ennast ega mängijaid liiga palju (see teeb kõigil lihtsalt halva tuju, mängust vähem rõõmu tundma).
  • Tea, millal mängijatele antava teabe hulk on liiga suur, ebapiisav või piisav. Hoidke vastused küsimustele lühidalt ja ärge andke liiga palju teavet.
  • Ärge laske oma mängijatel dikteerida, kuidas asjad avaldatud romaanides või lugudes "peaksid olema". Vastasel juhul võib üksik inimene, kes on lugenud kolmkümmend romaani selle maailma põhjal, proovida seda manipuleerida teadmisega, mis on ainult temal. Lõpuks on DM viimane sõna selle kohta, mis on olemas ja mida pole olemas. Parim on siiski asjad tasakaalustada - töötage nendega, et lisada mõned neist viidetest, kui te ei anna kellelegi mõistlikku eelist.
  • Jälgige valitsejaid, advokaate ja metamängijaid ning ärge mängige oma mängu ainult nende karistamiseks. Mõtle selle asemel välja huvitavaid viise, kuidas tegelastega tegeleda.
  • Trendid võivad olla aeg-ajalt igavad asjad. Pidage meeles, et kuri pole loll, see on puhas kuri. DM-na on teie ülesanne olla kolm osapoolt: hea, halb ja maastik.
  • Ehkki soovite oma vangikongi muuta keeruliseks, ärge muutke seda võimatuks. Mis mõtet on see arvuti jaoks (mängija märk) liiga keeruliseks muutuda?
  • mõned inimesed võivad arvata, et osa nende vangikongi ajaloost on rumal (koletised sünnivad kõrval asuvate talude kõrvitsatest, kõik NPC-d on tulnukate sissetungijad), kuid see on nende, mitte teie probleem. Lõppude lõpuks on see teie lugu.
  • Mõni inimene tahab tõesti õppida D & D-d mängima, mõnda võib lihtsalt huvitada see, mida te ette võtate, ja mõni on teie arvamuste suhtes täiesti halb. DM-na näidake kindlasti üles austust kõigi kolme tüüpi inimeste vastu. Kõigepealt öelge, et püüdke uusi mängijaid (et parandada DM-d), seejärel inimestele, kes soovivad lõpuks mängida, ja seejärel hajutage müüt. Vähemalt näitab see teie mängijatele, kuidas sellistes olukordades käituda (kuna mõned mängijad alustavad aeg-ajalt liiga innukalt)

Kuidas alustada raamatu lugemist

Lewis Jackson

Mai 2024

Ka on keeruline uue raamatu vatu huvi tunda? Motivatiooni leidmiek lugemie muutmiek meeldivak harjumuek on mitu viii. Kui teil on valik, on oluline valida pealkirjad, mi käitlevad teemaid võ...

Kuidas luua Minecraftis pada

Lewis Jackson

Mai 2024

Minecrafti padadel pole palju kautut, kuid need võivad muuta teie kavulava produktiivemak. Need eemaldavad oomuvärvid ja aitavad teid tulekahju korral. Kulutade palju aega Hollandi, on pada ...

Saidi Valik